我是一名欧式桌游的爱好者,这是一种易于上手但又引人深思的桌游风格。我喜欢它们的原因是,你通常可以在一个晚上学会并玩上一局,但它们提供了足够的策略深度,可以让你玩很多次。有时我会被问到更多关于它们的问题,以及我最喜欢哪些游戏。所以这里有一篇短文来解释它们,还有一个我收藏的桌游的互动列表。
我还在 BoardGameGeek 上有一个博客,并参加了 Heavy Cardboard 的视频直播。
什么是欧式桌游?
欧式桌游是桌游的一种。如果“桌游”这个词让你联想到的是大富翁或风险,那就错了。欧式桌游是一种起源于 20 世纪 90 年代的桌游风格,引领了现代桌游设计的革命。
欧式桌游之所以被称为欧式桌游,是因为它们的发展中心在欧洲,更准确地说是德国(因此它们通常被称为德式桌游)。欧式桌游社区发展出了一种需要思考但又不会过于复杂的桌游风格。优秀的欧式桌游可以在几个小时内学会并玩上一局,但又足够有趣,可以反复玩。
这在很大程度上是因为它们注重优秀而巧妙的游戏机制。你不会看到掷骰子移动(比如大富翁)。欧式桌游的很大一部分乐趣在于人们想出的各种各样的机制,以创造出一个有趣的游戏。近年来,欧式桌游和其他现代桌游之间的界限已经变得更加模糊,但仍然有一些共同的主题。
欧式桌游有时是抽象的,但通常都有一定的主题。(卡坦岛的开拓者是在一个岛屿上定居,阿格里科拉是在开发一个农场。)然而,主题通常都比较宽松,并没有试图创造一个逼真的模拟。在这方面,欧式桌游与模拟游戏不同。后者通常冗长而复杂,**欧式桌游则毫不犹豫地牺牲真实性,以获得一个运作良好的游戏。**有些人不喜欢这样,认为主题是“贴上去的”。我发现主题往往会为游戏增添趣味,但我也很欣赏将机制和可玩性放在首位这一点。那些对不精确的模拟感到困扰的人会觉得这更令人反感。
欧式桌游的一个关键要素是,**你通常可以在一个晚上学会并玩上一局新游戏**。复杂程度有所不同,但即使是更复杂的游戏(比如波多黎各)也能在几个小时内玩完,而且在你第一次尝试时就很有趣。
许多老式桌游(比如风险和大富翁)的一个大问题是,玩家会在游戏结束前就被淘汰。这使得人们对游戏事件失去兴趣。更糟糕的是,游戏的结局很容易变成一场旷日持久的消耗战,很明显谁最终会赢,但却需要一段时间才能把最后的对手干掉(*咳咳* 大富翁 *咳咳*)。欧式桌游通过努力**让每个人都参与到最后**来避免这些问题,通常是随着游戏的进行而加快节奏,这样一开始的节奏会比较慢(这样你就可以在玩的时候学习),但结束时会很快,以获得一个紧张刺激的高潮。
欧式桌游倾向于**间接冲突**。你不需要攻击其他玩家的阵地(比如国际象棋或风险),而是专注于建立自己的阵地,同时争夺资源。虽然可以阻挡其他玩家,但这通常只是游戏机制中的一小部分。因此,战争主题在欧式桌游中很少见也就不足为奇了。
如果你必须等待很长时间才能轮到自己行动,游戏很容易让人厌烦。因此,欧式桌游的机制试图通过保持大量的短而快的行动来**减少等待时间**。有几款游戏是同时行动的,或者至少会想方设法让你在其他人行动的时候做出大部分的决定。
**不同类型的欧式桌游的随机性差异很大。**有些游戏(例如,阿格里科拉、波多黎各)只有微量的随机性,而另一些游戏则通过抽牌(例如,星际探险)或抽板块(例如,卡卡颂)等机制引入随机性。更大的随机性会增加游戏的运气成分,但也会增加游戏的变化性,使重复玩变得更有趣,同时也让技术较差的玩家更容易享受游戏。然而,总的来说,我发现即使是那些随机性更大的游戏,技术更娴熟的玩家也会更频繁地获胜。
欧式桌游界有一个颇具影响力的奖项,即 年度游戏奖。
如何使用此列表
这是一个我熟悉的大多数游戏的列表,主要是因为我都有收藏。我添加了关于它们的各种注释和我对它们的看法,以及指向相关网站的链接,以便了解更多信息。你可以使用左侧的面板来过滤游戏列表。每个游戏都有一个扩展按钮,你可以用它来获取更多关于该游戏的信息。
我是一个休闲玩家,每月最多只能和其他休闲玩家玩六局游戏。我喜欢把游戏作为一种社交体验,通常会喝上几杯。所以我不会深入研究游戏的战术细节。
我给每个游戏都打了 1 到 5 分的个人评分。
- **1 分:**表示我会尽量避免玩的游戏(例如,大富翁),我宁愿去看书。
- **2 分:**表示我会玩,甚至可能喜欢的游戏,但与我收藏的其他游戏相比,我不会再选择它。我真的应该把它处理掉。
- **3 分:**表示我喜欢的游戏,并且想把它留在我的收藏中。但如果我的房子被烧毁了,我不会再买它了。
- **4 分:**表示我想收藏的游戏,如果它出了什么问题,我会再买一个。
- **5 分:**表示我最喜欢的游戏,我会把它带到荒岛上(只要那里还有其他玩家可以和我一起玩)。
(我会定期更新这些评分。)
对于每个游戏,我都提供了指向三个特别有用的网站的链接。BoardGameGeek 是一个游戏信息宝库,是寻找规则说明、游戏评论和变体的绝佳去处(我在那里的用户名是 martinfowlercom)。亚马逊 是购买游戏的理想场所(特别是使用我的链接将有助于我继续我的游戏爱好)。维基百科 上通常有关于这些游戏的实用条目。这些网站都会对我的简短说明进行相当大的扩展。特别是,有很多视频对游戏进行了演示,如果你想知道自己是否喜欢某个游戏,这些视频非常值得一看。这些视频在相关游戏的 BoardGameGeek 页面上都有完整的索引。
我对每个游戏的复杂程度都进行了评分,这是我对学习玩这个游戏需要付出多少努力的估计。
- **1 个齿轮:**表示我可以轻松地教非玩家玩的游戏,我知道他们在几轮之内就能掌握规则(如果不是策略的话)。
- **2 个齿轮:**表示我会在感觉到某人对这类游戏有一定的经验后才会拿出来的游戏,但我仍然认为他们在几轮之后就能掌握。
- **3 个齿轮:**表示我认为大多数人在玩完整局游戏之前都无法掌握的游戏。我只会把这些游戏推荐给那些我认为可能喜欢(或会喜欢)更重度游戏的人。
**入门**游戏是指我从我的收藏中挑选出来,向从未尝试过欧式桌游的人介绍现代游戏的那些游戏。**旅行**游戏是指那些便于携带的游戏,通常可以在酒吧或咖啡馆轻松设置。**合作**游戏是指玩家合作对抗游戏,而不是互相对抗的游戏。
总的来说,我更喜欢避免玩热门游戏的扩展包,我通常更愿意玩一个引入新机制和主题的新游戏。然而,越来越多的游戏在设计之初就计划好了扩展包(例如,星际探险和领土)。我只在这里提到了我们拥有的扩展包,你可以查看其他链接以了解完整的扩展包范围。
我直接从 BoardGameGeek 上获取了**游戏时间**。封面照片反映的是我们拥有的游戏版本,其中许多游戏的封面已经更新。**玩家人数**反映的是我们拥有的扩展包,你可能可以通过其他扩展包获得更多玩家,请再次查看链接。
如果这些游戏中有哪些听起来很有趣,一个了解更多信息的好方法是观看视频演示。我特别喜欢 Heavy Cardboard 的视频,尤其是那些更复杂的游戏。自从 Heavy Cardboard 搬到波士顿后,我就成了他们视频中的**常客** (播放列表)。Rahdo 也是了解游戏的好去处。
玩家人数
标签
评分
复杂程度
18 切萨皮克
七大奇迹
游戏时长:30 分钟
玩家人数:3-7 人,包含 2 人变体规则
复杂程度:⚙ ⚙
七大奇迹是继圣胡安和银河竞逐之后,又一款桌面构建类卡牌游戏的杰作。它主要的变化在于卡牌的获取方式。整副牌分为三个时代。每个时代的卡牌都会在玩家之间分配。每个回合,玩家可以选择一张卡牌建造到自己的桌面,并将剩余的卡牌传递给下一位玩家,供其在下个回合使用。每个时代的卡牌都会越来越强大,造价也越来越高。这种机制意味着七大奇迹的随机性比其他桌面构建游戏要低。
这款游戏在多人游戏时的出色表现给我留下了深刻的印象。玩家的回合都是同时进行的,主要是决定建造哪张卡牌,所以即使是 6-7 名玩家,游戏也能快速进行。游戏机制鼓励你与你两侧的玩家进行大量互动,但与其他玩家的互动则要少得多。
七大奇迹在圣胡安和银河竞逐之间找到了一个很好的平衡点。如果说前者过于简单,而后者过于复杂,那么这款游戏就是一个理想的选择。然而,与大多数桌面构建游戏不同的是,它不太适合旅行携带,因为它除了卡牌之外还有其他组件。
蒸汽时代
游戏时长:90 分钟
玩家人数:2-6 人
复杂程度:⚙ ⚙
蒸汽时代和蒸汽:致富之路是两款密切相关的铁路游戏,它们非常相似,我认为它们实际上是同一款游戏。游戏的背景设定在一张世界地图上,地图上标注了城市、河流和山丘。每个城市都包含一堆随机放置的彩色方块,需要将这些方块运送到颜色匹配的城市。玩家铺设轨道连接城市,然后可以通过轨道运送方块来增加收入并获得胜利点数。在此过程中,他们还可以将地图上的小镇发展成城市,从而增加方块的来源和目的地。建造轨道需要花钱,所以每个回合玩家都必须决定要通过贷款筹集多少钱:贷款太多成本高昂,但贷款太少也不划算。
这款游戏涉及玩家之间的大量互动。我的计划很容易被其他玩家打乱,比如他们在我想去的地方修建了轨道,或者移动了我打算使用的方块。回合顺序非常重要,通常由一场紧张的拍卖决定。游戏中有一种真正经营铁路业务的感觉,这一点在你经过几个回合后终于在回合结束时盈利时得到了印证(这总是一个令人满足的时刻)。
之所以有两款游戏,是因为设计师(马丁·华莱士)和开发商(温索姆)之间存在知识产权纠纷。蒸汽时代是最初的游戏,华莱士推出了蒸汽:致富之路,实际上是第二版,但不得不使用不同的名称。蒸汽:致富之路附带了两种变体规则——我使用的是标准规则,它与蒸汽时代最为接近。家族中还有第三个成员:铁路世界。关于哪一款是该系列游戏的最佳版本,爱好者们之间存在着激烈的争论,但我认为蒸汽时代和标准版蒸汽:致富之路之间的差异并不大。
我认为这两款游戏之间差异不大的主要原因之一是游戏的扩展方式。扩展包以新地图的形式出现,每张地图都覆盖了一个新的地区,但也对游戏玩法进行了一些调整,相当于基本规则的差异。较早的蒸汽时代有更多可用的地图(超过 100 张),而蒸汽:致富之路有 20 张左右,这对大多数人来说可能已经足够了。重要的是要选择一张适合玩家人数的地图。(虽然有适合 2 名玩家的地图,但这款游戏最好至少有 3 名玩家才能体验到最佳效果)。
我喜欢(蒸汽时代)的原因在于它相当简单的规则却能带来丰富的游戏体验,路线建设和资金管理的融合,紧张的拍卖,随机方块放置为每次游戏带来的变化,玩家之间持续的互动,以及几乎无穷无尽的地图可供探索。
农家乐
游戏时长:2 小时
玩家人数:1-5 人
复杂程度:⚙ ⚙ ⚙
很难找到比农家乐的主题——建设农庄——更平淡、更和平的主题了。每个回合,你都会获得一些行动点,你可以利用这些行动点来改善你的农庄,比如建造烤炉、耕地、收集木材等等。这些行动可以让你稳步积累资源,特别是可以让你进行“家庭成员增长”(咳咳,就是生孩子),这至关重要,因为它可以让你获得更多行动点,但代价是要养活更多家庭成员。
游戏的思路是串联一系列有效的行动,让你在确保自己能够在每一步都能养活家人的同时,尽可能地建造一个令人印象深刻的农场。通常情况下,你需要特定的资源才能进行某些改进,这需要提前几个回合进行计划。但农家乐巧妙地利用了工人放置机制,玩家们需要争夺他们想要进行的行动,这使得计划变得复杂。我经常发现自己不得不做出艰难的选择,比如提前采取一个不太重要的行动,因为我确信其他人也想先采取这个行动,然后紧张地等待,看看在我之前是否有人抢走了这个行动。
在游戏开始时,你会得到一手牌,这些牌会给你一些特殊的能力,你可以选择建造这些能力。这些牌来自一副很大的牌库,这为每次游戏提供了很大的变化。我发现这些牌对我的游戏只起到次要作用,但那些经常玩这款游戏的人发现,这些牌推动了策略的发展,并大大增加了游戏的可玩性。
我喜欢玩农家乐,因为它很有挑战性,也很吸引人,但很多人可能会觉得持续的计划和紧张感有点过多了。如果你喜欢这款游戏,但觉得它需要动太多脑筋,那么你可以看看葡萄园,它的主题和基本的工人放置机制与农家乐相似,但随机元素更多,感觉更轻松。
阿尔罕布拉宫
游戏时长:1 小时
玩家人数:2-6 人
复杂度:⚙
阿尔罕布拉宫将卡牌管理和板块放置机制与建造宫殿的主题相结合(以格拉纳达美丽的阿尔罕布拉宫命名)。每个回合,玩家可以抽取货币卡,然后用这些卡购买宫殿板块。你根据自己宫殿的布局获得胜利点数。与其他玩家的冲突主要围绕着争夺货币卡和板块,这两者都放在公开的牌堆中。
游戏中有很大的随机性,卡牌和板块都是随机抽取的,但也有很多需要做决定的:是使用卡牌还是保留到以后再使用,购买哪些板块以及购买后如何放置它们。阿尔罕布拉宫仍然是我们和朋友们的热门选择。
阿卡姆恐怖
游戏时长:2-4 小时
玩家人数:1-8 人
复杂程度:⚙ ⚙ ⚙
环游地球八十天
Azul
游戏时长:45 分钟
玩家人数:2-4 人
复杂度:⚙
在每一轮开始时,我们会往几个杯垫(称为“工厂”)中放入四个图案板块,每个杯垫有五种图案中的一种。每个回合,玩家选择一堆这些板块,拿走其中一种图案的所有板块,并将剩下的板块放到中间。他们拿走的所有板块都必须放在自己面板上的一行一到五个插槽中。当所有板块都被拿走后,玩家移除所有填满的行,并将一个板块移动到他们的最终展示区,得分取决于最终展示区板块的布局。
在游戏初期,这很容易做到,但随着最终展示区出现越来越多的板块,我不能在相应的行放置相同的图案,所以要选择能让我得分的板块就变得越来越难,如果我选择了不合适的板块,我就会被扣分。
由此产生的游戏融合了优化我自己的几何图形和 figuring out how 阻挡对手,或者给他们一堆无法使用的板块。规则很容易上手,组件也很精美。这款游戏是对德国桌面游戏黄金时代的回归,并当之无愧地获得了 2018 年的 Spiel des Jahres 大奖。
大老板
黄铜
游戏时长:1-2 小时
玩家人数:2-4 人
复杂程度:⚙ ⚙ ⚙
黄铜是一款以工业革命为背景的经济游戏。在每一轮中,玩家将工业放置在英国地图上,用运河或铁路连接它们,获得贷款,并销售商品。胜利点数来自那些找到了市场的工业,以及与这些成功工业的连接。
这款游戏的一个显著特点是竞争与合作的相互作用。我想建造一座新的钢铁厂,但为此我需要煤炭,我从你的煤矿通过其他人拥有的运河获得煤炭。通过获取你的煤炭,我让你可以翻转那座煤矿,让它为你创造收入并获得胜利点数。但之后你可能会使用我的钢铁,并为我翻转那座钢铁厂。这种共生互动在桌面游戏中很少见,也很难实现,但这是我特别喜欢的一种互动。
黄铜有两种版本。黄铜:兰开夏是最初的游戏,发行于 2008 年,黄铜:伯明翰则发行于 2018 年。根据我看到的讨论,新玩家可能最好从伯明翰开始玩。这两款游戏现在都由 Roxley 公司生产,制作精美,地图上详细地标注了当时的实际地标(对于一个在伯明翰地图中心长大的人来说,这是一种特殊的享受)。
这是一款比较复杂的游戏,和所有这类游戏一样,我建议连续玩两次。你可能在第一次玩的时候会很吃力,但第二次玩就会顺利得多。这款游戏很有深度,并且很好地体现了它的主题。它无愧于最佳重度经济游戏之一的称号。
我在 Heavy Cardboard 游戏视频 中讲解了《璀璨宝石》的规则。我参与了 Heavy Cardboard 播客 对《璀璨宝石》的深入评测。我还写了一篇关于《璀璨宝石》的长文,庆祝它登上 Board Game Geek 排行榜榜首。
卡卡颂
游戏时长:45 分钟
玩家人数: 2-5人
复杂度:⚙
卡卡颂的核心玩法是放置图块。每回合你会随机获得一块图块,你必须根据简单的匹配规则将其与其他图块放置在一起(每条边必须与你放置它的相邻图块的边相匹配)。当你放置图块时,你也可以放置工人(被称为“米宝”),这将使你获得分数。例如,如果你将一个米宝放在一条河流上,那么每次你延长河流时,它将获得一分。
游戏开始时只有一块图块,但很快就会扩展到整个桌面,每次抽取图块都会形成不同的形状和挑战。游戏的艺术很大程度上在于决定如何使用你有限的米宝,你只有几个,所以你需要把它们放在可以获得最多分数的地方。简单的规则和随机的图块抽取使它成为一款很好的入门游戏。
卡卡颂有不同的版本。原始版本有许多扩展。我们有猎人与采集者版本的卡卡颂,许多人认为它是更好玩的2.0版本。但如果你喜欢带扩展的游戏,那么你可能会更喜欢原始版本。
卡卡颂可以装在一个紧凑的旅行盒里,这意味着我们经常带着它去度假(包括在卡尔卡松玩游戏的必然性)。它确实需要我们找到一张干净的桌子来玩。
勃艮第城堡
凯吕斯
游戏时长:2 小时
玩家人数: 2-5人
复杂程度:⚙ ⚙
凯吕斯的主题是中世纪城镇的开发者。你有一定数量的工人,每回合你可以付钱让他们在国王的城堡工作,或者在城镇里建造商业建筑。可用的行动是有限的,一旦一个玩家放置了一个工人去执行一个行动,其他人就不能再执行这个行动了。随着游戏的进行,你可以通过皇家的恩惠、你在城镇中建造的建筑物以及你的工人执行的各种其他行动来获得胜利点数。
凯吕斯是一款需要高度思考、低随机性的游戏。它的核心机制,现在被称为工人放置,已经被广泛地模仿。每回合我都要决定我想做什么行动,但我可能会发现我的计划被其他玩家抢先执行了我想要的行动而破坏了。因此,我试图预测他们的行动,并不得不围绕着不可避免出现的障碍进行工作。
最早也是最成功的模仿者之一是 阿格里科拉,这是我收藏中另一款我很喜欢的游戏。凯吕斯缺乏像阿格里科拉那样通过初始卡牌抽取带来的随机设置,但随着玩家为工人建造新的可用位置,它会更加动态地发展。我发现凯吕斯更加开放:有很多方法可以获得分数,每局游戏都会出现不同的组合。
凯吕斯使用丰富的图标来解释各种行动的作用,所有规则都以这种形式在棋盘和图块上表示出来,一旦你学会了,就会觉得它很有用,也很令人满意,但有些玩家觉得很难学习和使用。在这方面,它类似于 银河竞逐,不喜欢这两款游戏的图标和开放性的玩家可能也不会喜欢另一款。
富饶之地
大肩膀之城
游戏时长: 2-3小时
玩家人数:2-4 人
复杂程度:⚙ ⚙ ⚙
这个标题指的是一首关于芝加哥在 19 世纪后期发展成为一座伟大城市的诗歌,而这款游戏讲述的是推动其崛起的公司。每个玩家都是一家投资公司,可以创办这样的公司,并利用其合伙人为其配备工人、资源和管理人员。每十年,这些公司都会运营一次,相互竞争在不同的市场上销售产品、赚钱,并向股东提供股息。
这款游戏的一个关键机制是股票持有,玩家可以持有彼此公司的股票,当他们看到一家公司很可能会有良好的业绩时,就会奖励良好的投资决策。还有很大的空间进行金融操纵,比如出售自己的股票,将一家公司甩给一个小股东,同时利用出售所得的收益创办一家前景更好的新公司。(这种机制与 18XX 游戏中使用的机制相同。)
为了经营公司,有一种工人放置机制,让合伙人做各种事情来改善公司:雇佣员工、获取资源、工厂自动化等等。玩家通过经营工厂、消耗资源和向不同的市场销售成品来经营公司,不同的市场对商品的需求也不同。
这里的决策来自于经营成功的公司与投资和股票操纵之间的相互作用。由此产生的对行动和股票的争夺导致了玩家之间的大量互动。最终,公司的盈利能力和经营状况如何并不重要——唯一的胜利点数是投资者个人账户里的钱。
(这款游戏有一个扩展包,增加了一些额外的公司。我建议不要使用这个扩展包,除非桌上的每个人都熟悉这款游戏。否则,其中一些新公司可能会在游戏中占据主导地位。)
(我参与了 Heavy Cardboard 播客 对这款游戏的深入评测)
康科迪亚
游戏时长: 100分钟
玩家人数: 2-5人
复杂程度:⚙ ⚙
康科迪亚的棋盘是罗马世界的一部分地图。玩家在这片土地上移动他们的殖民者,并建造(贸易)房屋。这些房屋可以生产货物,玩家可以用这些货物来赚钱和建造更多的房屋。游戏中的行动由每个玩家拥有的初始相同的手牌来决定。每回合,玩家从他们的手牌中打出一张牌,并执行卡牌上描述的行动。其中一张牌允许他们将打出的牌收回手中,使其可以再次使用。玩家也可以购买更多的牌,这让他们有更多的行动选择,并且在需要收回手牌之前有更多的时间。
玩家在棋盘上和通过他们的手牌进行互动。一旦有人建造了一栋房屋,其他人在这座城市建造房屋的成本就会增加。玩家选择在一个省份生产资源,这使得任何在这个省份有房屋的人都可以获得资源。其中一张牌允许玩家使用另一个玩家弃牌堆顶部的行动。
这款游戏很容易上手,卡牌上解释了行动,这使得机制很容易学习和记忆。棋盘上的互动和城市的随机设置使游戏保持新鲜感。唯一需要掌握的棘手元素是,胜利点数是由手牌的种类和棋盘状态共同决定的——在游戏的过程中,购买卡牌来获得胜利点数比继续建造房屋要好。这常常会让新手感到困惑。尽管有这个小问题,但我喜欢这款游戏,因为它结合了易于学习和记忆的规则,以及当我试图在棋盘上战胜对手并抢先获得卡牌时,需要做出大量引人入胜的决策。
我通常会避免游戏的扩展包,但我喜欢不同的康科迪亚地图,特别是因为它们针对不同的玩家人数调整了游戏玩法。对于大多数人来说,购买这款游戏的最佳方式是购买康科迪亚维纳斯,因为它有更好的地图。(预算有限的人可能会更喜欢原版。)
领土
游戏时长:30 分钟
玩家人数:2-4 人
复杂度:⚙
我的扩展包: 阴谋 (BGG · 亚马逊), 海滨 (BGG · 亚马逊)
领土是一款卡牌游戏,在游戏中你需要逐渐建立一个卡牌“领土”。每回合你都会从你的领土中抽取一部分卡牌到你的手中,其中一些在你的牌库中,一些在你的弃牌堆中。当你的牌库为空时,你将你的弃牌堆洗牌并将其转移到你的牌库中(类似于万智牌)。游戏的技巧在于获得正确的卡牌组合,让你能够快速获得胜利点数卡牌。但由于胜利点数卡牌在其他方面毫无用处,所以太多这样的卡牌会阻塞你的手牌。
这款游戏的机制非常容易学习,但要玩得好却有很多微妙之处。游戏也有很多变化。基本游戏有 25 种“王国”卡牌,每局游戏你只能使用 10 种。从 25 种卡牌中选择 10 种的组合会产生许多不同的游戏玩法,即使没有许多扩展包可以添加更多种类的王国卡牌供你选择。像许多现代游戏一样,它从一开始就设计了扩展包,所以当你玩的时候,它们并不会让人觉得是硬塞进去的。到目前为止,我们已经玩了阴谋和海滨,并且很喜欢它们为游戏增添的内容。
游戏时长也很合适——作为一款较短的游戏,你可以在一个晚上玩几局,或者作为另一款游戏的填充游戏。它只是一盒卡牌,这使得它成为一款很好的旅行游戏——你也可以只带一部分卡牌来进一步缩小体积。
(基本版和阴谋扩展包最近升级到了 第二版。这里亚马逊的链接指的是这个版本,但由于 BGG 上的大多数讨论都在第一版的页面上,所以我保留了第一版的链接。如果你要买新游戏,请确保你买的是第二版。)
宝岛茶话
游戏时长: 40-90分钟
玩家人数:2-4 人
复杂程度:⚙ ⚙
宝岛茶话是一款基于生产流程的游戏,类似于 葡萄园,但用茶叶代替了葡萄酒。玩家收获茶叶原料,将其进行加工,制成绿茶、乌龙茶或红茶,然后出售加工好的茶叶以完成订单。
我简短的描述揭示了一个并不出众的整体结构,但其中隐藏着一些巧妙的小机制,使这款游戏具有迷人的吸引力。收获茶叶可以让你获得一些茶叶,但也会让所有玩家在相应的加工厂中的米宝前进,这导致了如何利用其他玩家位置的分析。同样,可用的合同市场不仅显示了通常的几个合同供你选择,还显示了一个网格,显示满足一个合同可以让下一个合同对其他玩家开放。这些小小的变化使得这款游戏在中等重量的欧式游戏中脱颖而出。
银杏城
游戏时长:45 分钟
玩家人数:1-5 人
复杂程度:⚙ ⚙
主题说我们要用银杏树建造一座城市,但这款游戏实际上是一款相当抽象的游戏,它以一种新颖的方式结合了熟悉的机制。 每个回合,玩家都会将一块瓷砖放置在不断发展的城市中,表示拥有一块瓷砖,该瓷砖可以向外扩展城市,也可以向上扩展瓷砖柱。 城市中的瓷砖有三种颜色,形成正交连接的颜色区域。 将一块瓷砖放置在另一块瓷砖上将增加您在这些区域的面积多数中的计数,但您也可能会更改列的颜色,从而导致区域分裂或融合在一起。 这就产生了一个动态的区域控制游戏。
与此同时,当您将鼠标悬停在一块瓷砖上时,您可以将一张卡片添加到您的牌组中,这将为您提供新的能力或获得更多胜利点数的途径。 而且这款游戏不仅结合了区域控制和牌组构建,还添加了卡片的起草,这些卡片决定了您在每轮中可以放置瓷砖的位置。
由此产生的规则很容易传达——你在回合中只有三个动作可供选择——但它们的交互相当微妙。 这种不寻常的互动使得这款游戏在很多人看来很难上手,但是一旦你掌握了它,游戏就会很流畅,并且很有深度。
(我在 Heavy Cardboard 播客 上参与了对该游戏的深入评论。)
玻璃之路
游戏时长:每位玩家 20 分钟
玩家人数:1-4
复杂程度:⚙ ⚙
乍一看,《玻璃之路》是一款典型的通用欧式游戏。 我从一个空的建筑区域开始,我需要在上面获取和建造建筑物。 这些建筑物允许我收集和转换资源,从而获得更多建筑物,从而获得更多胜利点数。 资源转换、购买资源建筑,通常的欧洲故事。
但《玻璃之路》增加了一些转折,让我在玩了几次之后就买了它。 资源跟踪和转换是通过一个独特的刻度盘完成的,该刻度盘可以跟踪我的木炭、粘土和砖块 - 使我很容易将每种原材料中的一种转换为最终的砖块。 问题是,如果我能转换,我就必须转换——所以获得木炭可能会迫使我制造一块砖,从而失去我打算购买另一栋建筑物的两块粘土中的一块。
另一个很大的转折是行动选择机制。 在每个建筑回合中,我从一副 15 张牌中选择 5 张牌。 在建筑回合中,我将选择其中三张来玩,但如果其他人打出了我手中的一张牌,我就可以执行其中一项行动。 这是一个很好的互动机制:我需要猜测其他人可能会做什么,这样我才能获得一些额外的行动。 加上购买可用建筑物的竞争,这款游戏感觉不像许多欧洲游戏那样像单人游戏。
所有这一切,而且游戏时间也很短,三人游戏只需一个小时,但却具有更长游戏的深度。 结局也来得很快,这些建筑以强大的画面诱惑着你,但你永远没有足够的时间建造你梦想中的所有东西。
霸权:带领你的阶级走向胜利
游戏时长:1½ - 3 小时
玩家人数:2-4 人
复杂程度:⚙ ⚙ ⚙
当我第一次听说《霸权》是一款基于政治经济学学术理论的游戏,部分目的是作为一种教学工具时,我并没有对它作为一款游戏抱有很高的期望。 然而,在玩它时,我印象深刻。 每个玩家扮演一个社会阶层(工人阶级、中产阶级、资本家或国家),参与竞争以实现他们的愿望。 玩家是非常不对称的,每个阶级不仅有不同的目标,而且还有一套不同的行动,这使得每个阶级都有不同的游戏体验——比仅仅提供特殊玩家力量的不对称游戏更甚。 这种不对称性使得游戏更加复杂,因为每个玩家都在玩不同的规则,但主题使每个人的玩法都易于理解,这使得游戏比具有不对称动作的典型游戏更容易学习。 主题深深植根于游戏中,因此玩游戏会引发许多关于经济如何运作及其机制如何影响不同社会群体的想法。
伊斯坦布尔
钥匙花
游戏时长:90 分钟
玩家人数:2-6 人
复杂程度:⚙ ⚙
这款游戏给我印象最深的是它如何平衡几种熟悉的机制。 游戏开始时,玩家之间会放置一些图块,每个图块都有一堆小人。 通过将一个小人放在一个图块上,你就可以使用它的动作——通常是获得资源。 这就是工人放置。 但你也可以使用你的小人来竞标一个图块:一种拍卖机制。 拍卖的获胜者将图块添加到他们的村庄,因此你在使用图块和竞标图块之间存在着巧妙的张力。 当你将它们放置在你的村庄时,还有一个放置图块的机制。
这些图块既可以产生资源,也可以使用资源进行升级,以提高资源产生并获得胜利点数。 图块因游戏而异,因此如何优化村庄以获得最佳分数的难题会随着每场比赛而改变。
但是,无论你如何优化你的村庄,你都只能通过在最后一回合赢得计分图块的拍卖来根据你的计划得分。 这增加了互动性和紧张感。 在最后一回合中,我既要努力建立能够产生大量积分的路径,又要参与拍卖以获得计分这些路径的图块。 总而言之,计划和即兴创作的完美平衡。
王国建造者
游戏时长:45 分钟
玩家人数:2-4 人
复杂程度:⚙ ⚙
这款游戏涉及将房屋放置在共享的地形板上。 每个回合你都会抽一张牌,显示你可以建造的五种地形之一,然后你将五栋房屋放置在该地形上,如果可以的话,将它们放置在现有房屋旁边。 在游戏过程中,你可以获得标记,让你可以额外放置或移动现有房屋。
这是一个简单的代币放置竞赛,但游戏的优势在于它的可变性。 有几个玩家板,你随机选择其中四个,并将它们随机放置以获得不同的游戏区域。 每次的额外放置令牌都不同。 但最重要的是,每个人都在努力实现的胜利条件各不相同。 有十张可能的胜利条件卡,你为每场比赛选择其中三张。 因此,虽然一场比赛会奖励你在单行上获得大量房屋,但另一场比赛会奖励你获得最大的单一企业集团,而另一场比赛会在四块瓷砖上获得平衡数量的房屋。
我喜欢这种巨大的可变性、简单的规则和短暂的游戏时间。
里斯本
游戏时长:60-120 分钟
玩家人数:1-4
复杂程度:⚙ ⚙ ⚙
1755 年,一场大地震袭击了里斯本市。 除了地震造成的破坏外,还有海啸和火灾的必然追随者。 超过 80% 的里斯本被毁。 这款游戏以城市重建为主题,这一主题让其设计师、里斯本当地人维塔尔·拉塞尔达着迷。 结果是拉塞尔达风格的典型代表,一款具有许多互锁机制的丰富游戏。 玩家们不断地,即使是间接地,互相推搡,不可避免地让人想起一些精心制作的时钟机制。
主要目的是在里斯本市中心建造商店,并在这些商店旁边开设公共建筑,以吸引人流,从而获得假发。 (是的,胜利点数是假发,这在当时对葡萄牙贵族来说非常重要。)同样重要的是获得总理的有利法令,这些法令为在正确的地方拥有建筑物或拥有正确种类的商品提供假发。 每个回合,你从你的五张牌中打出一张牌,要么去皇宫拜访那里的贵族,要么去你的玩家面板获取资源并进行一些交易。
为了补充丰富的机制,还有顶级的制作价值、顶级组件、大量厚纸板、丝滑饰面棋盘和坚固的木制棋子。 但更好的是伊恩·奥图尔的出色艺术作品,所有作品均采用 18 世纪葡萄牙风格,并带有其独特的 Azulejo 蓝色瓷砖。
里斯本是一款复杂的游戏。 除了紧密相连的机制外,还有很多图标需要消化,教堂和部长法令赋予了许多特殊权力。 因此,至少需要完整玩一次(或两次)才能掌握它,但我喜欢探索游戏,机制如何组合在一起,玩家之间微妙的互动,以及机制如何遵循重建主题。
里斯本是一款非常相似的游戏——在其复杂性、高产量和主题整合方面——与 画廊老板 相似,这是我拥有的另一款拉塞尔达游戏。 我发现它们在丰富性和复杂性方面非常相似,如果要在它们之间进行选择,我会选择你最感兴趣的主题。
美第奇
游戏时长:60 分钟
玩家人数:2-6 人
复杂度:⚙
地铁
现代艺术
游戏时长:45 分钟
玩家人数:3-5
复杂度:⚙
现代艺术是莱纳·克尼齐亚 (Reiner Knizia) 于 1992 年出版的一款经典拍卖游戏。 每个玩家都有一手牌,每张牌代表五位艺术家之一的一件艺术品。 每个回合,玩家都会拍卖一件艺术品,拍卖的获胜者将其添加到他们的展览中。 一旦一位艺术家的第五幅画被拍卖,本季就结束了。 现在,每个玩家都可以通过他们展示的图片赚钱,其中每张图片的价值取决于该季以及前几季(游戏进行了四季)提供了多少件该艺术家的作品。 获胜者是拥有最多钱的玩家。
这款游戏的迷人之处在于,艺术家之间没有内在的价值差异,一切都取决于玩家决定拍卖哪些艺术品。 当我提供艺术品时,我在想我现在是否可以卖个好价钱,或者我把它留在手里,希望它以后会成为更有价值的画作,这样会更好吗? 当我出价时,我知道我是在给卖家钱,但以什么价格才值得我拍下这幅画,以及它在本季成为顶级作品的几率有多大? 这些价值观在游戏中的演变方式有一种简单的随意性,即使我没有投入到结果中,也能提供一种迷人的动态。
如果决定出售哪件艺术品以及支付多少还不够,还有一个额外的转折点是,每幅画都有一个代码,指示应该用于出售它的五种不同拍卖类型中的一种。 所以一旦我决定了艺术家,我就必须考虑是出售盲拍图片更好,还是用英式拍卖出售更好?
游戏的主题及其作为经典游戏的身份,鼓励了一些富有想象力的作品。 早期版本很实用,但最近的作品包括了一些非常有趣的待售卡片艺术。 图中的作品是最新的英文版,由 CMON 制作,汇集了一批主要来自巴西的艺术家。 最新的德语版本由 Oink 制作,以几位有趣的日本现代艺术家为特色(而且尺寸也非常适合旅行)。 由于规则非常简单,因此可以使用外语版本进行游戏,而且我希望获得许多外国作品。
如果您喜欢拍卖,那么现代艺术是必买的。 虽然克尼兹亚的另一部经典作品《拉》在集换式和拍卖的结合方面更加灵活,而他的《美第奇》支持 6 名玩家,但没有什么能比得上《现代艺术》的餐桌谈话,因为你可以从中获得极大的乐趣吹嘘你正在出售的图片。
瘟疫危机
游戏时长:1 小时
玩家人数: 2-4(可扩展至 5)
复杂度:⚙
我的扩展包: On The Brink (BGG · 亚马逊)
我尝试过一些合作游戏(玩家一起努力击败游戏),但《瘟疫危机》是我们拥有且最喜欢的一款。
每个玩家扮演一名卫生工作者,他们周游世界,试图在四种疾病失控或时间耗尽之前找到治愈方法。 玩家必须在寻找治疗方法和对抗疾病爆发之间取得平衡。 每个玩家都会获得一个具有特殊技能的随机专家角色,这些技能可以发挥作用; 每场比赛都将涉及不同的专家组合。 疾病爆发的地点以及疫情如何在不同疾病之间分配也存在随机性。 随着玩家越来越擅长游戏,你有一定的能力使游戏变得更加困难。
我们拥有的游戏有一个更新的版本,尽管变化似乎相对较小。 我们购买了“On the Brink”扩展包,它将玩家人数增加到 5 人,增加了一些规则变化,并提供了很酷的培养皿来存放你的疾病立方体。 (其他扩展可以进一步增加玩家数量,但我们还没有尝试过。)
同一位设计师还有另一款合作游戏叫做《禁忌之岛》。 这与《瘟疫危机》具有相同的机制,但主题不同。 我们的感觉是,如果你有这些游戏,就不值得再买另一个了。
帕米尔峰会 (第二版)
游戏时间: 45-120 分钟
玩家人数: 2-5人
复杂程度:⚙ ⚙
《帕米尔峰会》以阿富汗周边地区为背景,发生在“大博弈”期间——19 世纪中叶大英帝国和俄罗斯帝国争夺影响力的时期。 但在这款游戏中,焦点不在于他们,而在于中间的人。 每个玩家扮演一个阿富汗派系,热衷于利用列强来达到自己的目的。
每个回合,玩家都会执行两个动作,最常见的是购买一张牌,代表一位重要的历史人物,或者将一张牌打入你的画面。 出牌可以让你增加对地图的影响力,可能是对你忠诚的部落,但更多的是通过增加你当前忠诚的力量块(英国、俄罗斯或阿富汗民族主义者)。 我说“当前忠诚”是因为你可以根据游戏的进行方式轻松地改变你的忠诚度。 在最近的一场比赛中,我们三个人分别与不同的势力结盟。 当游戏评分事件迫在眉睫时,一个对手让他的俄罗斯人在棋盘上占据了主导地位,所以我转而投靠了俄罗斯人。 当评分事件发生时,俄罗斯的统治地位意味着只有忠于俄罗斯的玩家才能获得胜利点数,而我已经设法为我的新霸主提供了一份宝贵的礼物,从而在对沙皇的忠诚度上领先于他。
这种不断变化的联盟之海使《帕米尔峰会》成为一款主题鲜明的游戏。 玩家与三大势力的结盟导致游戏即使在一次游戏中也能显着改变其感觉。 三个玩家分别忠于不同的势力,感觉就像一场地图上的区域控制战。 二对一的比赛让单身人士试图避开占主导地位的势力,以便他们能够在碎片化国家的替代评分中获得更高的分数。 并且所有玩家都可以与同一个占主导地位的势力结盟,争夺谁可以被视为最忠诚的。
第二版大大简化了规则,使其成为与第一版截然不同的游戏,并且比大多数“Pax”游戏流畅得多。 该作品显然是爱的劳动成果,仔细地从西亚的历史和文化中汲取灵感。
虽然它具有战争游戏和区域控制的元素,但你可以如何形成市场卡和忠诚度组合的聪明才智意味着即使是一些不喜欢破坏性对抗的人也喜欢这款游戏。
电力网络
游戏时长:2 小时
玩家人数:2-6 人
复杂程度:⚙ ⚙
不出所料,这款游戏的主题是建立一家发电和配电公司。 每个回合,你都会扩大公司的规模并为一些城市供电,为你赚取资金以进一步发展你的公司。 随着你的分销网络越来越大,你可以花费更多来升级你的能力。 一旦其中一名玩家达到一定规模,游戏就结束。
我喜欢《电力网络》在游戏中采用了三种截然不同的机制,这三种机制在你自己的游戏中以及与其他玩家的互动中相互影响。 每一轮,这三种机制都会发挥作用
- 一些发电站开始运营,并通过拍卖来决定谁获得哪个发电站。 你必须决定每个发电站对你来说有多重要,才能决定在上面花多少钱。
- 你为你的发电站购买燃料,价格因回合而异。 你必须决定获得多少燃料,特别是如果你想储存燃料以备将来使用。
- 你在地图上(德国或美国)扩展你的分销网络。
你需要通过决定如何分配你的资金来保持所有三个要素的平衡。 你还在所有这三种资源上与其他玩家竞争,因此你必须对他们的行为做出反应。
我喜欢这款游戏在哪些发电站进行拍卖时具有足够的随机性,以保持游戏与不同能力的群体一起流动。 与其他欧式游戏相比,游戏之间的差异较小,但机制互动的方式足够丰富,让我一直想玩。 总的来说,这款游戏良好的平衡元素让我把它放在了你进入欧式游戏后必买的首选名单中。
波多黎各
游戏时长:90 分钟
玩家人数: 3-5 (2 人的附加规则)
复杂程度:⚙ ⚙
《波多黎各》长期以来一直是主要的战略性欧式游戏之一,在棋盘游戏极客的游戏排名中排名第一数年。 这是一款奖励战略思维的游戏,玩家之间存在很多间接冲突。 尽管最近的游戏(阿格里科拉、多米尼翁)挑战了其作为战略性欧式游戏的主导地位,但它仍然是我的最爱之一。
游戏的主题是建立一个加勒比庄园。 每个回合都允许你添加种植园、在你城镇中建造建筑物、招募殖民者(如果我听过的话,这是一个委婉的说法),以及生产、销售或运输由此产生的货物。 《波多黎各》引入了一种创新的回合机制,每个人都选择一种行动类型在他们的回合中执行,他们和其他人都会执行。 行动比回合多,因此游戏中行动的流程既多样化,又受制于战术选择。
游戏中几乎没有任何随机性,这增加了战略思维的价值。 还有很多争论:你可以建造的建筑物有限,出售和运输货物的空间有限。 该策略还取决于认识到在游戏初期,资金对于建立你的生产设施至关重要,但重点会稳步转移,因此在游戏后期,重点是胜利点数。 管理好这种转变对于在游戏中取得好成绩至关重要。
拉
游戏时长:60 分钟
玩家人数: 2-5人
复杂度:⚙
《拉》是 莱纳·克尼兹亚 的经典拍卖游戏之一。 玩家轮流从袋子中抽取瓷砖。 每块瓷砖要么进入一堆得分瓷砖,要么进入倒计时到纪元结束的拉轨道。 当袋子四处走动时,会有一批得分瓷砖进行拍卖。 玩家使用太阳代币出价,太阳代币的编号从 1 到 13。每个玩家都从一组太阳代币开始,棋盘上还剩一个。 每次拍卖都让每个玩家有一次出价的机会,如果这样,则拿出她的一枚太阳代币。 出价最高的太阳代币赢得拍卖、一批得分瓷砖,并将获胜的太阳代币与棋盘上的太阳代币交换,面朝下接收该太阳代币,因此在下一个纪元之前无法使用。 在纪元结束时,每个人都从他们的得分瓷砖中得分,这些瓷砖以有趣的模式组合起来以积累分数。
我喜欢这款游戏的地方在于它是一连串棘手的决定。 这批货对我来说有多大价值? 我是否应该进行拍卖,希望其他人能在纪元早期用完他们的太阳代币? 她应该喜欢这批货,并且有 3 个和 12 个太阳代币 - 我是否应该出价 7 个,希望她现在就用完她的 12 个? 我是否出价 11 个瓷砖来获得这块洪水瓷砖,或者我是否希望我以后也能捡到一块法老瓷砖,因为拉轨道上还有几块瓷砖? 瓷砖的混合使得估价变得困难,因此大部分的张力在于时机。 我是现在就尝试赢得这批货,还是等待以后更好的?
《拉》是一款规则很少、易于上手的游戏。 它可以在一个小时左右轻松玩完,使其成为一款出色的填充游戏。 主题很有趣,但与游戏玩法无关。 我有新的 Windrider 版本,它因其组件价格昂贵而受到合理批评。 我确实喜欢这个版本相对于以前版本的艺术风格,并且觉得它的价格物有所值,因为我希望在未来几年内玩很多次。 《拉》是那些仍然让人感觉耳目一新的经典游戏之一,尽管它已经诞生了将近二十年。
银河竞逐
游戏时长:30 分钟
玩家人数: 2-4(可扩展至 1-6)
复杂程度:⚙ ⚙ ⚙
我的扩展包: The Gathering Storm (BGG · 亚马逊), The Brink of War (BGG · 亚马逊)
《银河竞逐》是一款牌组构筑类桌面游戏。在每个回合中,你可以抽取卡牌,将卡牌构筑在你面前的牌组中,并使用牌组中的卡牌获取资源,以构筑更多卡牌并获得胜利点数。它的机制很大程度上受到了《圣胡安》的影响,我认为它就像是更加丰富、更多选择、也更加复杂的《圣胡安》。
与《圣胡安》类似,《银河竞逐》也采用了《波多黎各》中的机制,即每个玩家选择一个行动,所有玩家在该回合中执行该行动。与《圣胡安》的不同之处在于,可供选择的卡牌更多,可以发生的行动也更多。由于卡牌数量众多,《银河竞逐》引入了一种象形系统来解释卡牌的功能。学习这些象形图对于理解游戏中的操作至关重要,这对一些玩家很有吸引力,但对另一些玩家来说却很 off-putting(类似于《卡吕斯》)。
这种开放性也意味着每次游戏都有很大的变化。游戏的本质是努力从你得到的随机卡牌中获得最大收益,制定一个策略来最大限度地利用你早期的卡牌,但也要能够根据你后期得到的卡牌来调整策略。卡牌的抽取为游戏带来了大量的随机性。
与大多数牌组构筑类桌面游戏一样,这是一个很好的旅行游戏。卡牌便于携带,你只需要在桌子上留出放置牌组的空间即可。
《银河竞逐》的游戏节奏很快,因为每个人都同时进行自己的回合,至少在人们学会了象形图之后是这样。
我们购买了前两个扩展包,它们增加了更多的玩家、更多的卡牌和一些新的游戏机制。它们似乎运作良好,尽管我玩它们的次数还没有我想象的那么多。
《洛可可》
《圣家堂》
《圣胡安》
游戏时长:45 分钟
玩家人数:2-4 人
复杂程度:⚙ ⚙
《圣胡安》是一款卡牌游戏,其主题和一些机制借鉴了《波多黎各》。它的主要机制是牌组构筑。在每个回合中,你可以抽取一些卡牌,选择将一些卡牌构筑到你的牌组中,并使用牌组中的卡牌来获取资源,从而获得更多卡牌。在游戏结束时,你的胜利点数取决于你的牌组中有什么。它从《波多黎各》中借鉴了每个玩家选择一个行动,所有玩家在该回合中执行该行动的机制。
尽管主题和许多建筑都与《波多黎各》惊人地相似,但我发现《圣胡安》是一款截然不同的游戏。它的激烈程度要低得多(因此我的复杂度评级也更低),随机性更强(由于卡牌的抽取),而且游戏节奏更快。我认为喜欢《波多黎各》和喜欢《圣胡安》之间没有很高的相关性。
《圣胡安》在机制上与《银河竞逐》非常相似,但复杂程度要低得多。《圣胡安》中需要学习的卡牌要少得多,因此你可以更快地掌握各种选择。
《圣胡安》已经成为最受欢迎的旅行游戏之一。卡牌可以装进一个小袋子里,玩游戏也不需要很大的桌面空间,所以我们喜欢在咖啡馆、酒吧和经济舱的航班上玩。
《镰刀战争》
游戏时长:90-115 分钟
玩家人数:1-7 人
复杂程度:⚙ ⚙
《镰刀战争》在 2016 年横空出世,从一场极其成功的 Kickstarter 活动开始,一举冲进了 Board Game Geek 排名榜的前十名。如此高的期待值让评论家们很难客观地评价这款游戏。
尽管盒子上印着机甲战斗的画面,但这并不是一款战争游戏。与大多数欧式游戏一样,它是一款发展效率游戏,主要是通过一系列行动来创造资源,并利用这些资源来改善你的地位,最终滚雪球般地获得胜利。与几乎所有欧式游戏不同的是,这款游戏中有战斗,但虽然战斗是一种持续的威胁,但战斗并不经常发生,而且是通过简单的盲拍来解决的,没有战斗策略的空间。
作为一款发展效率游戏,我一直很享受它。我需要思考如何在棋盘上调动我的工人以获得正确的资源,决定建造什么来改善我的帝国,并通过行动配对机制来协调这两者,该机制允许我将两种特定类型的行动组合在一起。每个玩家使用五个派系中的一个和五个玩家垫中的一个进行游戏,两者的组合为每局游戏提供了不同的玩家能力。我玩了几局才意识到这是一款竞速游戏,如果我磨磨蹭蹭地建立自己的地位,游戏就会突然结束,我的计划只完成了一半。与其他玩家的互动有限,但我必须密切关注他们在做什么,尤其是在游戏即将结束的时候。这种经济建设和地图操控的相互作用让我想起了《神秘大地》,但我发现《镰刀战争》更加精简,更容易上手和记忆。
这款游戏很精美,这很合适,因为这款游戏的灵感来源就是游戏设计师对这位艺术家的作品的喜爱。棋盘很壮观,卡牌上的插图也很漂亮。组件的质量普遍很高,即使我没有沉迷于那些额外的装饰。虽然这种质量确实提高了价格,但我确实很欣赏像这样的高艺术性游戏。
《抢豆子》
游戏时长:90 分钟
玩家人数:1-6 人
复杂程度:⚙ ⚙
《抢豆子》的主题是在柏林经营一家咖啡馆,它巧妙地融合了牌组构筑和桌面构筑。顾客是牌组构筑的元素,我从卡牌市场上添加新的顾客到我的客户群中,每轮我都会从我的客户群中抽取一些顾客到我的队伍中。然后我必须使用我在两个行动中获得的资源来为他们服务。如果我认为我有足够的资源,我可以用我的行动来升级我的咖啡馆,使我的行动更强大,并用更少的资源为顾客服务。是在外露的砖墙上投资以吸引潮人,还是为游客购买更多牛奶,这是游戏中经常要做的决定之一。
这些顾客和升级来自六个群体,比如潮人、骑自行车的人或参加派对的人。在我最初的六次游戏中,我仍在摸索如何最好地组合这六个群体,因为我知道一旦我熟悉了它们,盒子里还有另外二十个群体等着我去解谜。
需要注意的是,将牌组构筑与卡牌市场相结合是否会引入过多的运气成分。如果卡牌市场上没有出现潮人,那么投资外露的砖墙就毫无意义。你还真的需要一个玩家帮助来解释这些图标(你可以从 BGG 的文件中打印一个)。
除了游戏性之外,《抢豆子》的制作也很精美,有树脂方糖和许多单独绘制插图的卡片,这些卡片对柏林的咖啡爱好者进行了温和的调侃。欧式游戏明智地倾向于优先考虑枯燥的游戏性而不是主题,所以很高兴能找到一款游戏,它能以如此讽刺的乐趣将两者结合起来。
《卡坦岛》
《璀璨宝石》
游戏时长:30 分钟
玩家人数:2-4 人
复杂度:⚙
我很高兴 Jeff Patton 把这款游戏送给了我(感谢我为《用户故事地图》写了前言)。它填补了一个空白,即一款玩起来很快、上手简单、但又足够吸引人,让你通常想再玩一遍的游戏。
这款游戏主要是一款牌组构筑游戏,你需要根据市场上展示的三组四张牌来构筑你的牌组。你可以使用筹码和你牌组中已有的牌的组合来购买牌,最有价值的牌成本更高。筹码和牌会产生五种不同宝石(货币)的收益,游戏的技巧在于决定在你的牌组中积累哪些宝石,以获得胜利点数并帮助你购买更有价值的牌。游戏的主题是关于建立一家珠宝店,但这个主题很单薄,所以不会吸引那些不喜欢更抽象游戏的人。
这款游戏也是一个很好的例子,说明了精美组件带来的乐趣——筹码是结实的赌场筹码。每个玩过这款游戏的人都说,与功能相同但更便宜的替代品相比,这些筹码让游戏变得更有趣了。
《蒸汽朋克拉力赛》
游戏时长:60 分钟
玩家人数: 2-8人
复杂程度:⚙ ⚙
《蒸汽朋克拉力赛》是一款赛车游戏,每个玩家都扮演一位著名的 19 世纪晚期发明家的角色。在每个回合中,你都要将煤仓、反重力装置或蜘蛛腿等部件的卡牌放入一个狂野而古怪的蒸汽朋克机器中;然后驾驶它在高山赛道上比赛。比赛需要巧妙地使用掷骰子,尽管骰子很多,但当你将热能转化为电能,让那些蜘蛛腿推动你在赛道上前进时,你并不会觉得这像是一场运气游戏。
游戏的画面和组件都很出色,为这款轻松有趣的游戏带来了恰到好处的幽默感。我喜欢他们努力让发明家阵容变得多样化(我能想到的让艾达·洛夫莱斯在她去世几十年后参加比赛的最佳理由)。
我买这款游戏是因为它是一款可以容纳很多玩家的轻度游戏。由于每个人都同时进行自己的行动,所以这款游戏不会因为玩家人数多而拖沓。这款游戏很有趣,但它最大的问题是玩家之间的互动不多。每轮我都在专注于我自己的机器,以及如何将骰子转化为我需要的能量,但我很少有机会去关心其他人在做什么。总而言之,它最终变成了一堆有趣但孤立的谜题,遗憾的是无法兑现主题的承诺。
《郊区》
游戏时长:90 分钟
玩家人数:1-4
复杂程度:⚙ ⚙
假设您了解这些典故,那么对我来说,最快的描述方式就是将这款游戏比作模拟城市和阿罕布拉宫的回忆的结合体。 与阿罕布拉宫的回忆类似,每个玩家都从一个公共市场区域购买板块,并在各自的区域内建造。 顾名思义,这些区域在《郊区》中是郊区,板块是住宅区、工厂和赌场之类的东西。 游戏的艺术在于选择合适的板块购买,并将它们放置在您的郊区以最大程度地发挥其影响。
对我来说,《郊区》和《阿罕布拉宫的回忆》之间的主要区别在于,板块之间存在更多交互方式。 您不希望将高速公路板块放置在住宅板块旁边,而是将其放置在商业板块旁边会获得收益。 此外,随着游戏的进行,您会增加郊区的收入和声誉,后者随着游戏的进行变得越来越重要。 每款游戏您还可以随机选择板块,这大大增加了游戏的可玩性。
我非常喜欢这款游戏的主题,它很有趣,并且在易于学习但玩起来引人入胜的规则之间取得了很好的平衡。
(除非您有一个经验丰富的小组,否则我建议您移除赌场和公关公司板块。 有关此争议的背景,请参阅游戏论坛。)
坦慕尼协会
游戏时长:90 分钟
玩家人数:3-5
复杂程度:⚙ ⚙
这是我们最近购买的,之前和一些拥有它的朋友一起玩过。 与大多数欧式游戏相比,这款游戏吸引我的是它的不同感觉——游戏中直接冲突的作用更为核心。
每回合,玩家都会将选区头目或移民群体移入纽约的选区——移民群体的移动会为该群体提供政治支持筹码。 每四回合,您将举行一次选举,玩家在每个选区进行对决,获胜者通常取决于谁在该选区花费的支持最多。 正是这些定期的选举提供了不同寻常的直接冲突。
该游戏还为交易留下了很大空间(如果……我不会进入你的选区,如果你让我赢,我会让你赢得这个选区的选举……)。 这种交易进一步增加了选举带来的高度玩家互动性。 (虽然我们只玩了几次,而且交易并不多,但我觉得对于那些喜欢交易的玩家来说,交易会更多。)
所以,虽然现在就说我有多喜欢这款游戏还为时过早,但我被它与我们拥有的大多数其他游戏不同的节奏所吸引。
神秘大地
游戏时长: 100分钟
玩家人数: 2-5人
复杂程度:⚙ ⚙ ⚙
在《神秘大地》中,每个玩家扮演一个魔法民族,他们通过在六边形地图地形上建造和升级定居点来定居土地。 《神秘大地》非常适合那些不喜欢游戏中存在随机性的玩家:游戏设置中有一些随机性,但仅此而已。 此外,也没有隐藏信息,这些因素使这款游戏与农业时代类似。
与我列表中其他低随机性游戏截然不同的是,派系机制增加了可玩性。 玩家从十四个派系(种族)中选择,每个派系都有自己的特殊能力。 您对派系的选择,以及您的对手的选择,对您的策略有很大影响,并导致不同游戏之间存在很大差异。
这款游戏的缺点是需要吸收大量规则。 这款游戏中有许多不错的机制,但它们结合在一起需要学习很多东西。 这种复杂性也导致游戏时间过长,我读到每个玩家需要 30 分钟,但我认为在你比我们更熟悉游戏之前,这个时间要翻倍。 在这种长度下,我们发现即使在比赛结束时,四人游戏也会让人感到拖沓。 我对这款游戏最大的不满是胜利点数的计算很繁琐,所以很容易忘记计算一些点数,然后又不确定你以后是否计算了。 因此,很容易出现胜利差距小于忘记胜利点数的误差差距的情况。
话虽如此,这是一款引人入胜的游戏,我们与之一起玩过的大多数人都很喜欢它,即使只玩了一场。 我的感觉是,如果你经常玩,大量的规则和繁琐的得分将不再是问题,这解释了它在 BGG 上排名非常高的原因。 然而,我玩得不够多,无法看到这些效果,所以它不太适合我的游戏习惯。
(最近,《神秘大地》的设计师们推出了一款新游戏:盖亚计划,它实际上是《神秘大地》的第二版。 如果你想玩《神秘大地》,你可能应该玩《盖亚计划》。)
画廊大亨
游戏时长:60-150 分钟
玩家人数:1-4
复杂程度:⚙ ⚙ ⚙
《画廊大亨》以经营一家艺术画廊为主题,内容丰富。 你可以通过发掘艺术家、购买艺术品、提升艺术家的名气以提升艺术品的价值、寻找买家和出售艺术品来发展你的画廊。 与大多数欧式游戏不同,这款游戏的主题非常强烈,类似于蒂卡尔和葡萄园物语。
除了强大的主题外,该游戏还提供了一套丰富的机制,类似于农业时代和神秘大地。 游戏元素之间存在许多交互,这使得在早期学习它成为一项挑战。 “购买艺术品”行动不仅仅涉及用金钱交换艺术品——新访客进入广场,艺术家的名气上升,玩家获得门票以鼓励访客前往画廊。 即使玩了六场游戏之后,我仍然不得不参考玩家帮助来确保我没有忘记任何步骤。 但这种复杂性是值得的,因为这些机制就像一个精心打造的时钟一样相互作用,而主题则推动了它们如何组合在一起。 因此,即使在第一场游戏中,仅仅探索游戏的运作方式也会有很多乐趣。 初始设置有一些随机性,这与许多探索路径一起为游戏提供了很高的可玩性。 然而,在游戏过程中,随机性很小(这是与葡萄园物语最大的对比)。
组件的制作特别精良,纸板非常厚,图形设计独特(适合主题),规则手册清晰地解释了时钟机制。 设计师 Vital Lacerda 以其丰富的模拟游戏和这些机制而闻名,我当然想尝试更多他的作品。 如果你喜欢神秘大地或农业时代的深度思考,或者你喜欢葡萄园物语的强烈主题,但更喜欢运气成分少一些的游戏,我认为你会喜欢这款游戏。
大津巴布韦
游戏时长:90-150 分钟
玩家人数: 2-5人
复杂程度:⚙ ⚙ ⚙
《大津巴布韦》以非洲大草原为背景,部落之间相互竞争,建造寺庙并制造寺庙发展壮大所需的仪式用品。 它在一个简单的模块化地图上进行游戏,产生了一个物流难题,需要弄清楚如何将所需的货物运送到正确的寺庙。
这款游戏在共生互动方面做得特别好:为了建造一座寺庙,我需要从其他玩家那里购买货物,从而改善他们的地位。 用于仪式用品的资源是有限的,因此赢得回合顺序拍卖以便我可以先建造非常重要。 最后一个难题是什么时候选择崇拜哪个神,因为每个神都会赋予其追随者独特的力量。
《大津巴布韦》由 Splotter Spellen 出版,这是一家备受推崇的小型出版商,以其深刻且不容许错误的游戏而闻名。 一个小小的错误很容易让我输掉比赛。 与我尝试过的其他 Splotter 游戏相比,我更喜欢它,因为它规则相对简单,玩起来很快,这使得它不容许错误的性质更容易让人接受。
与其他 Splotter 游戏一样,这款游戏对平庸的组件和艺术品收取高昂的价格。 对我来说,《大津巴布韦》巧妙的游戏玩法盖过了这种烦恼。
黄金国探险队
鲁尔
三国志:Redux
游戏时长:2-3 小时
玩家人数:3-3
复杂程度:⚙ ⚙ ⚙
尽管听到了对这款游戏的高度评价,但我知道它永远不适合我,因为它有一个无法克服的问题——它只能三人玩,因此几乎永远不会出现在我的桌面上。 但那是在我玩它之前,现在我觉得这款游戏,尽管有其局限性,但在我收藏中占有特殊的地位。
它的流程类似于使用工人放置进行生产过程的游戏,例如葡萄园物语。 我的工人,被称为将军,招募军队、训练军队、装备军队,并将军队派往战场。 但这些将军使用他们的分数进行拍卖以使用工人放置点,因此我的 3 分将军可能会被对手的 4 分将军出价超过以训练军队,除非我用另一个 2 分将军提高我的出价。
然后,一旦我的军队进入战场,它就会与一名将军一起进入另一个工人放置拍卖,以赢得一场战役。 获胜意味着我可以占领一个省份直到游戏结束,每回合获得胜利点数,但将军会留在军队中,这意味着我在游戏剩余时间内失去了一名工人,并且必须为军队提供黄金和大米。
每个派系都有大约二十名这样的将军,你在每场游戏中只玩其中的六名。 每个将军在军事和行政技能方面都有不同的分数,并且拥有一种特殊能力。 因此,在每场游戏中,你都必须弄清楚如何最好地利用你在本次游戏中获得的将军组合。
除了机械品质外,这款游戏还带有一个强大的历史主题。 它以中国文学巨著三国演义为基础,将军们都取材于故事中的人物,讲述了在汉朝的废墟上建立新王朝的竞争历史。 我可能不会经常玩这款游戏,但当我和另外两名重度游戏玩家有几个小时的时间时,它将是我的首选。
穿越沙漠
雷鸟
游戏时长:60 分钟
玩家人数:1-4
复杂度:⚙
《雷鸟行动》是一款由马特·李考克设计的合作游戏,他也是《瘟疫危机》的设计师。玩家组成一个救援队,在科幻未来世界中合作帮助陷入各种灾难的人们。与《瘟疫危机》类似,这款游戏将解决短期难题(为每次救援找到合适的人员和设备组合)与长期挑战(以坏人“The Hood”的一系列阴谋的形式出现)结合在一起。玩家通过挫败 The Hood 的计划来赢得胜利,但如果他没有成功,或者任何灾难在时间耗尽之前都没有得到拯救,玩家也会输掉游戏。
这种短期和长期目标的结合类似于《瘟疫危机》,但我发现游戏玩法有足够的不同,值得一玩。这款游戏完全与后勤有关,我们需要维吉尔和鼹鼠在北美处理这场灾难,但我们能否让他们到达那里,并及时让戈登到达南大西洋处理另一场灾难?处理灾难需要掷骰子,但拥有合适的人员和设备可以大大提高成功几率。那么,我们是现在就冒险掷骰子,实际上失去一次行动,还是尝试让佩内洛普夫人到场获得 +3 的奖励?
这种游戏玩法的变化意味着我很乐意在我的收藏中同时拥有这款游戏和《瘟疫危机》,但这款游戏对买家的真正吸引力取决于你如何看待它的主题。《雷鸟神机队》是 60 年代英国的一部儿童科幻电视剧,是格里·安德森创作的一系列非凡的“超级木偶”剧集之一。对于一定年龄的英国人(或那些有机会观看重播的人)来说,这个主题可能具有不可抗拒的吸引力。但那些从未体验过这种乐趣的人可能会觉得这个主题太过陌生,难以接受。我的美国朋友和我以及其他英国人一起玩这款游戏时很开心,但我怀疑他们自己玩会不会觉得它有吸引力。
马车快递
游戏时长:1 小时
玩家人数:2-4 人
复杂度:⚙
图恩和塔克西斯是一个王室家族,在 16 世纪的邮政服务发展中发挥了重要作用。游戏的主题是在中欧地图上建立一个邮政网络。每回合玩家从一个开放的牌库中抽取一张牌,并尝试在地图上组成一个相连城镇的手牌。兑现这些手牌可以获得各种组合的胜利点数。
车票之旅
游戏时长:45 分钟
玩家人数: 2-5人
复杂度:⚙
《车票之旅》在我们游戏收藏中占有特殊的地位,因为它在保持极低复杂性的同时,又是一款有趣的游戏。游戏机制易于解释和上手,非常适合非游戏玩家和年幼的儿童。然而,尽管缺乏战略深度,但对于更热衷于游戏的玩家来说,它仍然是一款令人愉快的游戏。
你从一张美国地图开始游戏,地图上有各种铁路路线。要乘坐这些路线,你必须从牌堆中抽出颜色匹配的牌。每回合你可以抽取一些牌,声明一条路线,或获得详细说明更长路线的车票。你可以通过声明路线和完成车票来获得分数。后者只在最后揭晓,因此人们无法确定谁将获胜。
《车票之旅》理所当然地成为了一款非常成功的游戏,并衍生出了一系列变体游戏。这些都是独立的游戏,而不是扩展包。
车票之旅:欧洲
游戏时长:1 小时
玩家人数: 2-5人
复杂度:⚙
我通常对热门游戏的衍生作品持谨慎态度。它们通常是在原作成功后设计的,我宁愿玩一款全新的游戏。但我很高兴为《车票之旅:欧洲》(这是《车票之旅》的变体)破例。我发现欧洲版本的变化恰到好处,使其成为一款不同的游戏,同时保留了原作的关键机制。总的来说,我更喜欢玩欧洲版本,尽管我喜欢为新手保留原版游戏。
蒂卡尔
横贯美国
特洛伊
游戏时长:90 分钟
玩家人数:2-4 人
复杂程度:⚙ ⚙
我喜欢将《特洛伊》中的主要机制描述为“骰子争夺”。每回合玩家掷出一堆骰子,他们将使用这些骰子来激活棋盘上的各种行动空间。虽然掷出高点数很好,因为你可以用更高的点数执行更多行动,但你的对手只需支付几个便士就可以从你手中买走那个可爱的六点。
你可以执行的行动是棋盘上印制的行动和一组随机卡牌决定的行动的混合。游戏的很大一部分是在这些行动之间建立良好的组合,以提供金钱和影响力资源,并在游戏结束时将这些资源转化为胜利点数。你还可以使用骰子将工人放置在建筑物中,这些建筑物会在下一轮为你提供可掷的骰子。
核心的骰子机制是这款游戏的关键,整体玩法相当简单。画面还算不错,但没什么特别的,我对这款游戏的整体评价也是如此。它易于上手,玩起来引人入胜,不会迷失在不必要的复杂性中。虽然这不是一款我会急于推荐的游戏,但它是一个可靠的选择,我很乐意将它放在我的收藏架上。
维京狂怒(火焰与战斧)
葡萄园
游戏时长:90 分钟
玩家人数:1-6 人
复杂程度:⚙ ⚙
《葡萄园》是一款以建造酒庄为主题的工人放置游戏。主要路径是获取葡萄藤、种植、收获、将葡萄酿成葡萄酒,以及完成葡萄酒订单以获得胜利点数。每个周期都发生在两个阶段:夏季和冬季,夏季种植,冬季收获和后期阶段。因此,当你分配你的工人时,你必须考虑在每个阶段做什么。
由于抽牌,这款游戏具有相当大的随机性:葡萄酒订单和你可种植的葡萄藤都来自抽牌。还有访客卡可以提供各种奖励。这种随机性使游戏更轻松,但仍然有很多决策要做。组件非常好:精美的插图和制作精良的木制棋子。在我收藏的欧式游戏中,这款游戏的主题表现得尤为出色。
我们拥有“基本版”,这是现在可以买到的版本。它包含了对早期版本的一些扩展,如果没有这些扩展,这款游戏就不会那么出色。我们还获得了托斯卡纳扩展包。我通常对扩展包持怀疑态度,更喜欢购买新游戏,但这个扩展包太好了,以至于现在我们玩这款游戏时都离不开它了。基础版《葡萄园》是一款很棒的游戏,但如果你喜欢它,你绝对应该购买托斯卡纳扩展包。
如果你觉得这款游戏太轻松或随机,但你喜欢工人放置机制和农业主题,那么你应该看看《农家乐》 。如果你想要一款主题更丰富、更复杂的游戏,可以试试《画廊大师》 。如果你想要一款重量和主题相似,但机制更有趣的游戏,可以试试《宝岛茶王》 。
野猫石油
游戏时长:2 小时
玩家人数:2-4 人
复杂程度:⚙ ⚙ ⚙
《野猫石油》是一款以石油行业为背景的游戏。每个玩家都是一家石油巨头,并花费一个回合在世界某个地方建造油井和铁路运输线路。你通过将石油运送到炼油厂来赢得胜利,在世界不同地区获得精炼石油的地区多数席位。
《野猫石油》是一款商业游戏的典范,它融合了合作与竞争。你无法独自开发一个石油地区,因此你必须选择如何选择与他人合作的组合才能取得领先。这迫使你进行动态游戏,你必须对其他所有人的行动做出有效反应。
我拥有第二版(顶峰石版)。在第一版中,普遍的观点是这款游戏只值得四名玩家一起玩。由于新冠肺炎疫情,我们主要玩的是第二版的双人游戏,它与一些虚拟公司配合得相当好。虽然这是一款不错的双人游戏,但我的印象是(基于目前玩过的一次游戏),当四人一起玩时,它的趣味性会提升一个档次。
如果你对这类游戏感兴趣,我强烈建议你先玩《黄铜时代》 ,因为我认为那是一款总体设计更好的游戏。但如果你喜欢《黄铜时代》,并且正在寻找类似的游戏,那么《野猫石油》是一个不错的选择。
阴阳
游戏时长:45-75 分钟
玩家人数:1-4
复杂程度:⚙ ⚙
《阴阳》对我来说是一个不寻常的发现,我在 Heavy Cardboard 邀请我与他们一起直播这款游戏 时发现了它,因为他们在埃森发现了它。这款游戏不容易买到,但如果你看到它,值得一试。
游戏玩法的核心是在战国时期中国地图上移动你的僧侣。每回合你可以在地图上执行三个或更多行动,包括:通过陆路移动、通过水路移动、在你所在的位置建造寺庙或在你所在的位置拾取货物。这些行动部分是通过在游戏中获得筹码产生的,最令人难忘的是将一套阴阳币扔进一个金属龟壳中,这既不必要又有趣。
在游戏开始时,有很多开放的城镇可以建造寺庙和收集货物,但随着游戏的进行,事情会变得越来越紧张,竞争也越来越激烈。建造寺庙是在古代中国王国争夺地区控制权的战斗。同时,你需要将你收集到的货物添加到一个网格中,它们的排列方式决定了游戏中哪些元素会为你得分。
其结果是一款规则简单但谜题引人入胜的游戏。地图和摇晃硬币所提供的背景设定,使这款游戏比其简单的机制所暗示的更令人难忘。
(我在 Heavy Cardboard 播客 上对这款游戏进行了更详细的评论)
横滨
游戏时长:90 分钟
玩家人数:2-4 人
复杂程度:⚙ ⚙
《横滨》是一款工人移动游戏,以明治时代的日本为背景,建立起一家贸易公司。棋盘由各种板块组成,每局游戏以不同的方式发放。每回合你都在棋盘上放置一定数量的助手。然后你移动你的社长,他只能通过你放置了助手的板块移动,并且应该避开有其他社长的板块。社长最终所在的板块是玩家执行的行动,行动的威力取决于玩家在该板块上放置了多少个助手。
我喜欢这种工人移动机制,因为它为策略提供了一个有趣的空间元素,因为你需要计划一系列的移动来最大限度地完成任务。
这款游戏非常像“沙拉碗”(得分方式多样),有很多方法可以获得分数,因此每个人都可以朝着不同的方向努力。 他们是想通过完成茶叶、铜、鱼和丝绸组合的合同来获得分数?还是想通过在卡片上建造贸易站,或者参观教堂或海关来得分?这种开放式计分游戏通常不是我的偏好,但这款游戏确实吸引了我——我认为是因为其核心的工人移动机制。 每次游戏都有很多变化,不仅图块出现的位置不同,卡片上还会随机发放各种标记。游戏中还有一些引擎构建的元素,因为你可以在图块上放置商店来增强你在那里行动的力量。
顾名思义,马可·波罗是一款关于贸易和旅行的游戏。要赢得游戏,你需要完成合同,这是一个配方选择问题,你需要收集正确的胡椒、丝绸和黄金组合。你还需要在地图上移动,在从威尼斯到北京的路径上建立商栈。为了实现这一点,你有骰子作为工人在工人放置行动中使用。数字越大通常越好,但并非总是如此,所以你必须计划何时何地使用不同的点数。
总的来说,在这款游戏中,弄清楚什么是最好的做法并不难,但要弄清楚如何实现却要困难得多。移动需要你精打细算地使用稀缺的金钱和骆驼。你需要选择不会让你在移动方面分心的合同,反之亦然。
游戏的设置有很多变化。地图上的每个城市都会发到一张卡片,上面有它的工人放置行动,这可能会显著改变战略选择。此外,每个玩家都会得到一个角色,这个角色拥有一个超级强大的特殊能力(因为他们都超级强大,所以没有一个是超级强大的)。玩家之间的互动相当有限,适合于玩家之间没有太多阻挡和攻击,而你正在思考如何利用你微薄的资源的时候。
几年后,同样的设计师们发布了一款姊妹游戏:《马可·波罗 II:为可汗效力》。它使用了类似的机制,并且在设置和角色方面也有同样的变化性。但这款游戏给人的感觉截然不同:资源丰富,所以难题是如何最好地利用它们来获得最高分。