葡萄园与画廊
比较评论
2017年4月16日
去年下半年,我买了两个桌游:《葡萄园》和《画廊》。我很喜欢这两款游戏,并且对它们的相似之处感到惊讶。这足以让我写下这篇笔记来比较它们。我玩每个游戏都玩了十几次。我通常只和我妻子玩,但也和更多的人玩过几次。
鲜明的主题
它们最大的相似之处在于,都是以经营企业为主题,并通过将工人放置在行动空间上的机制来进行游戏。这两款游戏都有一个主要的游戏流程。在《葡萄园》中,这是一个葡萄园,其核心生产流程是种植葡萄、收获葡萄、将葡萄汁酿成葡萄酒,以及完成葡萄酒订单。在《画廊》中,我们经营着一家艺术画廊:发现艺术家、购买他们的艺术品、在媒体上宣传他们、寻找买家,以及进行销售。
在这两款游戏中,主题都得到了很好的体现。欧式桌游并不以其主题而闻名,当我玩《领土》时,我从未觉得自己沉浸在征服王国的过程中,我只是沉浸在卡牌构建中。主题只是一种点缀。我并不是说这些游戏是对葡萄酒厂或艺术画廊经营的有意义的模拟,它们是优先考虑良好游戏体验的游戏。这两款游戏都有很多为了成为更好的游戏而牺牲现实性的机制。但游戏中仍然有足够的主题元素,它可能只是对经营画廊的一种抽象,但这些行动在这样的背景下是有意义的。主题的强度足以使其不仅仅是增添趣味,还能使规则更加连贯。
放置工人
这两款游戏通常被称为“工人放置”游戏。如果你不太了解现代桌游,你可能不熟悉“工人放置”这个词。这是一种常见的游戏机制的名称,它在2005年随着《卡伊拉斯》的出现而首次引起人们的注意(尽管它在早些时候的几款不知名的游戏中出现过)。《卡伊拉斯》是一款受欢迎且评价很高的游戏,至今仍在 Board Game Geek (BGG) 的前50名游戏中。这种机制在不久之后成为《农家乐》的核心机制,并因此获得了更多关注,《农家乐》曾在一段时间内是 BGG 上排名第一的游戏。此后,这种机制被广泛使用,甚至可能被过度使用了。
正如在《卡伊拉斯》和《农家乐》中所做的那样,其理念是每个玩家都有一定数量的工人棋子。每回合,他们可以在共享游戏板上的一个位置放置一个工人。将工人放置在该位置允许玩家执行某些行动,例如获取资源或建造房屋。一旦一个工人进入了一个位置,本轮其他人就不能再使用该位置。工人放置引入了玩家互动和紧张感。我在本轮中先走,需要木材和粘土。两者都是独立的行动,虽然我有两个工人,但在辛迪行动之前我只能选择一个。我更想要木材,但看起来辛迪想要粘土,但有足够的木材。所以如果我先拿粘土,那么希望辛迪会放弃木材。除了这个决定之外,还有一种紧张感,因为我要等着看那堆木材是否能撑到我放置下一个工人。回合继续进行,直到每个玩家都放置了他们所有的工人,或者选择跳过,此时会发生各种回合结束事件,每个人都会收回他们的工人,为下一轮清理位置。
《葡萄园》采用了这种机制,但也增加了一些变化。这些位置被分为两个季节,我只能在回合的冬季阶段使用冬季位置。当玩家人数超过两人时,每个行动都有额外的位置——这有助于游戏在1-6名玩家范围内很好地扩展。最后,每个玩家都有一个特殊的“大”工人,即使所有位置都被占满,他也可以采取行动。这些机制意味着卡位不像其他情况下那样具有灾难性。
我怀疑在这里,由于单个长生产链的核心作用,削弱卡位效应很重要。在《农家乐》中,我有几条短链(木材->栅栏->绵羊,芦苇+粘土->改进),所以如果我的首选位置被卡住,我可以选择另一条路径来取得进展。在《葡萄园》中,卡住较长链中的一个步骤更有可能对我的游戏造成毁灭性的影响。
《画廊》也有一个共享的游戏板,所有玩家都通过放置工人来选择行动——但机制却大不相同。每个玩家只有一个工人。如果另一个玩家的工人在我想去的地方,我不会被卡住,但如果我确实占用了它,那个玩家会获得一个奖励行动。我的决定是我是宁愿采取行动并给予奖励,还是选择一个空位。
展出的艺术品(《画廊》)
《画廊》是否应该被描述为一款工人放置游戏,在社区中是一个有争议的话题。总的来说,我认为不是。诚然,《画廊》的核心机制是在共享的棋盘上放置一个工人标记来选择行动。但是,对我来说,工人放置不仅仅是这样——它关乎的是在整个回合中卡住行动空间的互动,从而产生了我之前描述的那种决策和紧张感。这些效果在《画廊》中根本不会出现,这消除了游戏中将《卡伊拉斯》、《农家乐》和《葡萄园》的工人放置机制联系在一起的关键感觉。
虽然《画廊》的工人移动方式与《葡萄园》的工人放置不同,但这两款游戏在拥有一个中心生产流程方面再次相似。这样的中心流程导致了我在决定最佳行动顺序方面的相似之处。在这两种情况下,我都需要合同来销售最终产品,但通常先获得合同,然后尝试开发与合同相匹配的艺术品或葡萄酒是有用的。这两款游戏都要求我考虑如何使产品和订单之间很好地匹配。
这与许多游戏的排序更加线性不同。在《农家乐》中,我需要2块粘土来建造一个壁炉,所以我的顺序很简单:先获得粘土,然后建造壁炉。在《葡萄园》和《画廊》中,有更多的选择。我可以先拿到合同,然后寻找一些艺术品来满足它。我选择在出售艺术品之前持有和推广艺术家的时间。我现在应该扩建酒窖,还是让葡萄陈酿一两年,然后再做其他事情?这些游戏的共同特点是,它们不是让我主要在推进几条短链之间做出选择,而是让我选择如何对较长的生产链上的行动进行排序。
产品质量
这两款游戏在出色的产品质量方面也很相似——都是真正精美的游戏。《葡萄园》有一个可爱的棋盘,上面有很多小细节。木制棋子切割精美,卡片插图精美。《画廊》的设计更现代、更简洁,具有独特的艺术气息。这两款游戏都有高质量的组件,厚实的纸板棋子让人爱不释手。
这里没有无聊的木块!(《葡萄园》)
严格来说,拥有精美的组件并不会影响游戏性。《勃艮第城堡》是一款优秀的游戏,尽管它的筹码很小。但我确实发现,当我玩设计精美的组件时,我会更喜欢这款游戏。然而,这种乐趣是有代价的,这些游戏的建议零售价分别为60美元和80美元。考虑到《勃艮第城堡》和《领土》的优秀版本售价为40美元(而且通常可以以更低的价格买到),这个价格相当昂贵。
游戏重量
因此,这两款游戏的相似之处在于,它们都以精美的包装呈现了一个强烈的主题,并采用了一种在共享棋盘上的行动空间移动工人的游戏机制。这就是我在玩这两款游戏时所感受到的相似之处。但它们仍然是截然不同的游戏,而不仅仅是葡萄酒和雕塑之间的区别。它们最大的区别在于,《葡萄园》更轻盈,更随机。抽卡在《葡萄园》的游戏中起着很大的作用,你可以完成的葡萄酒订单是通过抽卡获得的,你可以种植的葡萄种类也是如此。我当然有过咒骂卡片的时候,因为它们拒绝给我提供订单和葡萄藤之间的良好匹配。还有游客卡,可以提供特殊的奖励,同样是随机的。这并不是说《葡萄园》是一个靠运气的游戏,我当然觉得好的玩法比不好的玩法更容易获胜。但卡片确实让它成为了一种你必须根据出现的卡片来调整玩法的游戏。
葡萄藤和订单不匹配。(《葡萄园》)
《画廊》的随机性要小得多。一个很好的例子还是订单。和《葡萄园》一样,你通过获得匹配的订单卡来销售你的商品。但在《画廊》中,你不会从牌堆顶部盲抽,而是可以看到四张面朝上的牌供你选择,如果这些牌都不合你的意,你可以替换所有四张牌,然后从新牌中选择。游戏设置中有很多随机性,哪些艺术家的子集会出现,哪些奖励板块会出现在国际市场上的哪个位置——但这些都是在游戏开始前就确定好的。剩下的少量随机性类似于你在《波多黎各》中遇到的情况——小到几乎可以忽略不计。
合同的选择(《画廊》)
《画廊》在其他方面也很重。在《葡萄园》中,你选择你的行动并快速解决它,但在《画廊》中,许多行动都是多步骤的。购买艺术品不仅仅是交钱然后得到艺术品,而是你要交钱,把一些游客转移到广场上,拿一些票,提高艺术家的声望,把你新买的艺术品放到你的画廊里,然后把新的游客放到艺术品堆的顶部。每一步都在(优秀的)玩家卡上清楚地说明了,但我确实发现我必须强迫自己明确地按照卡上的步骤去做,否则我可能会错过时钟机构中重要的一部分。在连续玩了几局之后,也许我可以相信自己在不看卡片的情况下执行一个行动,但如果我已经有几个星期没有玩了,我肯定需要再次使用它。像这样写出来,可能比在游戏中听起来更糟糕,但这确实让游戏玩法不那么流畅。
总结一款游戏的规则重量的一个好方法是,我们需要玩多久才能感觉到自己掌握了规则和机制。对于《葡萄园》来说,只需要几轮,也许是第一局游戏的一半。而《画廊》则需要一到两局完整的游戏。
将《画廊大师》与我最近尝试的其他几款较重的欧式游戏(例如《农场物语》、《图拉真》和《蒙巴萨》)进行比较是很有趣的。当我玩《农场物语》时,我感觉这款游戏就像是一盘“机制沙拉”,各种不同的机制都被扔进了游戏里。《画廊大师》也有多种机制,但我感觉有所不同,它的机制感觉更完整,彼此之间以及与主题之间都更加融合。玩其他游戏时,我感觉设计师喜欢某种机制,就想把它放到游戏中,而在《画廊大师》中,我感觉更多的是设计师想要包含主题的某个方面,然后寻找一种机制来表现它。(但我必须谨慎对待这种想法。我玩过更多次《画廊大师》,而且因为是我买的,所以我可能会受到购买后合理化的影响。)
《画廊大师》的复杂性更高,这使得向新玩家介绍这款游戏变得更加困难,我必须警告他们,他们第一次玩这款游戏实际上是在探索游戏的运作机制,而不是为了玩得好。但是,我和辛迪经常玩这款游戏,我很享受逐渐了解各种机制是如何组合在一起的。这让我踏上了一段探索如何玩好这款游戏的旅程,这也弥补了《画廊大师》对新手来说不太容易上手的缺点。
规则手册
这两款游戏的规则手册都非常出色,这对于像《画廊大师》这样复杂的游戏来说尤为重要。然而,一个错失的机会是,在《画廊大师》的规则中可以更多地体现主题。例如,在一篇关于BGG 主题提示的帖子中,拉塞尔达建议,将计算 VIP/投资者奖励分数的过程想象成一个派对/商务午餐。我可以理解,在规则中加入这类评论会受到篇幅的限制,但有了这些评论,我就能更容易地理解规则为何如此运作。这类游戏中主题的好处之一是,它增加了规则的连贯性,使其更容易记忆。
玩家互动
我之前提到过,在这些游戏中,工人可以去的地方的阻塞更少,而且由于阻塞位置是工人放置游戏中互动的主要元素,这是否意味着这些游戏就是臭名昭著的“同时进行的单人游戏”?就《葡萄园》而言,我想说,虽然有一些机制限制了阻塞,但我仍然发现自己经常担心自己会被挡在需要去的地方,因为绕过阻塞的机制会被漫长的中央生产链所抵消。争夺位置的互动与《农家乐》和《卡伊鲁斯》等游戏大致相同。
《画廊大师》完全没有阻塞,在这款游戏中,互动更加微妙。我注意到迈克买了一份摄影合同,所以这可能是一个发现摄影师的机会,希望他能培养这位摄影师,而我可以坐享其成。莎拉获得了一块投资者的奖励牌,所以也许我最好集中精力让 VIP 进入我的画廊。
像《画廊大师》这样的游戏特别容易受到新玩家的“同时进行的单人游戏”的批评。在前几局游戏中,我试图弄清楚游戏是如何运作的,以及如何优化自己的位置。只有当我掌握了这一点之后,我才能开始思考其他人的行动,并弄清楚如何从他们的行动中获利。我还没有做到这一点,但我感觉,当我多练习之后,游戏中就会有这方面的体现。
在游戏的讨论中,这是一个容易给人留下错误印象的领域。很多关于游戏的评论都是由只玩过一次或最多玩过几次的人发表的。很多讨论是由游戏评论家推动的,他们看过很多游戏,但没有时间经常玩像《画廊大师》这样的游戏来评判其深度。当我玩像这样的游戏时,我想听听那些玩过几十次游戏的人的意见。我很想读到更多关于经验丰富的玩家对策略的讨论,但这样的资料很少见。我喜欢视频评论和完整游戏过程的趋势——它们帮助我决定购买这些游戏。但我还想看到由经验丰富的玩家进行的视频游戏过程,其中包含了经验带来的思考。这样的游戏过程不仅能帮助我从游戏中获得更多收获,还能帮助新买家判断这款游戏是否真的有深度。
与经典工人放置游戏的比较
将这些游戏与我收藏的经典工人放置游戏《卡伊鲁斯》和《农家乐》进行比较似乎很自然。最明显的对比是《葡萄园》,它以其更轻松的感觉和更大的随机性而独树一帜。我不会称《葡萄园》为入门游戏,但当一个新玩家尝试过像《卡卡颂》或《卡牌屋》这样的游戏,并准备好迎接规则更复杂的游戏时,它是一个不错的选择。当我们想玩一些更轻松的游戏时,它也是一个不错的选择。
《画廊大师》在游戏量级上与《农家乐》和《卡伊鲁斯》相似。机制上的差异足以使其成为这些游戏的有效补充。《画廊大师》的主题更加鲜明,相互关联的机制使其成为一种不同类型的谜题,需要玩家以不同的方式进行互动。
总结
所以,我已经拥有这两款游戏一段时间了,时间长到足以判断我对它们出现在我的游戏架上有多满意,而且我都很喜欢它们。虽然它们都能满足我对商业主题游戏的渴望,但它们在我们需要付出多少脑力劳动方面有所不同。我希望它们将来都能经常出现在我的游戏桌上。
重大修订
2017 年 4 月 16 日:首次发布